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'내년 VR·AR 시장 22조' 페북, 투자 확대…韓, 이통3사 중심

작성 2019.12.09 조회 535
'내년 VR·AR 시장 22조' 페북, 투자 확대…韓, 이통3사 중심
내년 세계 시장 규모 22조 3626억원…78.5% 성장

페북, VR·AR 기술 확보와 콘텐츠 수급 등 투자
MS·소니·HTC, VR·AR 신제품 출시 잇달아
국내 이통3사, 5G 기반 VR·AR 시장 환경 조성
IITP "고품질 콘텐츠 개발 통해 글로벌 우위 확보해야"

국내외 IT 기업들이 5G·클라우드 시대 맞아 VR(가상현실)·AR(증강현실) 투자를 확대하고 있다. 8일 정보통신기획평가원(IITP) 보고서에 따르면 페이스북, 마이크로소프트(MS), 소니, HTC는 최근 VR·AR 투자 행보를 보이고 있다. 국내 시장은 이동통신 3사를 중심으로 생태계가 조성되고 있다.

IITP는 "직접 경험하지 않아도 실감나게 체험할 수 있는 VR·AR이 글로벌 업계의 신수익창출원으로 각광받으며 관련 기술·콘텐츠 개발에 투자를 확대하는 기업이 증가하고 있다"고 설명했다.

2020년 VR·AR 시장규모는 22조원을 웃돌 전망이다. 지난달 27일 미국 시장조사 업체 IDC에 따르면 세계 시장규모는 올해 105억 달러(12조 4950억원)에서 내년 188억 달러(22조 3626억원)로 78.5%의 성장률을 기록할 것으로 전망됐다.

또 VR·AR 제품과 서비스가 빠르게 확산하면서 올해부터 2023년까지 향후 5년 간 연평균 77%의 성장세를 이어갈 것으로 예측됐다.

업체별로는 VR 시장에서 페이스북·소니, AR 시장에서 앱손·레노버 등이 우위를 점하고 있는 양상이다.

◇페이스북, VR·AR 기술 확보와 콘텐츠 수급 등 투자 활발

IITP는 페이스북이 플랫폼 경쟁력을 기반으로 VR 기기·콘텐츠 개발 스타트업 인수, 글로벌 통신사와 협업 등을 통해 경쟁력을 강화하는 행보에 주목했다.

2014년 오큘러스를 인수하며 VR 시장에 출사표를 던진 페이스북은 지난달 26일 VR 게임 제작사인 비트게임즈(Beat Games) 인수를 발표하는 등 시장 공략을 더욱 강화하고 있다.

비트게임즈는 지난해 선보인 VR 리듬 게임 '비트세이버'를 개발한 게임 회사로 페이스북 자회사 오큘러스 산하에 소속돼 기존처럼 독립적인 개발 스튜디오로 운영될 방침이다.

페이스북은 내년 봄 5G 상용화를 앞둔 일본 3대 통신사 중 KDDI와도 지난달 25일 스마트폰용 AR 쇼핑 시스템을 구축하는데 협력하기로 합의했다.고속·대용량 통신이 가능한 5G 기술을 기반으로 페이스북이 보유한 VR·AR 역량과 기술을 접목해 다양한 쇼핑 콘텐츠를 개발할 계획이다.

또한 페이스북은 지난달 20일 클라우드 기반 인적자원관리 업체인 코너스톤과 제휴를 체결했다. '비즈니스용 오큘러스' 플랫폼을 코너스톤 기업 교육 및 글로벌 인력 개발 부문에서 활용하도록 제공할 계획이다. 이를 통해 두 기업 공통 고객이 VR 교육 이수 데이터를 코너스톤 학습관리시스템(LMS)에서 직접 추적·관리할 수 있는 앱을 개발·지원할 예정이다.

앞서 페이스북은 9월 25일 '오큘러스 커넥트' 연례행사를 통해 AR 글래스 오리온과 3D 세계 지도를 함께 제작하고 있다고 발표했다. 이탈리아 룩소티카와 협력해 AR 기반 스마트 안경을 개발하고 있으며 이르면 2023년, 늦어도 2025년에는 제품개발을 완료할 것으로 예측된다.

◇MS·소니·HTC, VR·AR 신제품 출시 잇달아

MS는 지난달 7일 AI(인공지능)와 접목해 기업용 클라우드 서비스 애저(Azure)와 연계 가능한 '홀로렌즈2'를 미국·영국·독일·프랑스·아일랜드·뉴질랜드·호주 등에서 출시했다. 

MS의 '홀로렌즈'는 VR과 AR을 결합해 현실에서 3D 그래픽 영상을 보여주는 기기다. 이번에 출시한 2세대 제품 가격은 3500달러(약 416만원)이며, 국내 출시는 아직 미정이다.

소니는 비디오게임 시장에서 구축한 입지를 활용해 VR 시장 지배력 강화에 나선다. 내년 하반기 출시를 예고한 차세대 게임기 '플레이스테이션5'가 VR 기기인 '플레이스테이션VR'도 지원하는 것으로 알려지면서 VR 사용자 기반을 확대할 수 있을 것으로 전망된다.

HTC는 지난 10월 스마트폰 사업부 투자를 줄이고 인적 자원과 투자 자금을 모두 VR에 집중할 계획이라고 밝혔다. 최근 VR 중심으로 한 사업 재편에 주력하는 분위기다. AI·5G·AR·블록체인 등 첨단기술을 한 기기에 모두 담아 새로운 생태계를 조성하는 '바이브 리얼리티(Vive Reality)' 프로젝트를 추진한다.

◇국내 이통3사 중심의 VR·AR 시장 확대 본격화

국내에서는 이동통신 3사가 5G 인프라를 기반으로 AR·VR 시장 확대를 꾀하고 있다. 

LG유플러스는 내년에 생활과 밀접한 분야를 중심으로 클라우드와 VR·AR을  결합한 교육, 게임 서비스 등 U+5G 서비스 3.0을 선보인다고 밝혔다. 특히 통신방송 콘텐츠와 차세대 유무선 기술개발에 향후 5년간 2조6000억원을 투자키로 확정했다.

LG유플러스는 ▲클라우드와 AR을 결합해 콘텐츠를 생동감 있게 제공하는 서비스 ▲클라우드와 VR을 결합해 PC 없이 고품질 VR 게임을 무선 HMD 하나로 간편하게 즐길 수 있는 클라우드VR게임 서비스 등을 선보인다.

LG유플러스는 최근 구글과 VR콘텐츠 공동 제작으로 엔비디아와의 제휴 등을 통해 다양한 서비스와 콘텐츠를 선보였다. 또 8i, 아이캔디랩, 어메이즈VR 등 해외 스타트업은 물론 벤타VR 등 국내 스타트업에 투자하고 협업을 추진했다.

SK텔레콤은 VR 생태계 확대를 위해 페이스북, 카카오, 넥슨 등 글로벌 ICT·콘텐츠 기업과 손 잡았다.

SK텔레콤은 최근 이용자들이 시공간을 초월한 가상세계에서 커뮤니티 및 다양한 활동을 통해 타인들과 관계를 형성해 나가는 서비스 '버추얼 소셜 월드'(Virtual Social World)를 공개했다. 서비스 확산 속도를 높이기 위해 페이스북과 파트너십을 체결하고, VR기기 오큘러스를 출시했다.

또 SK텔레콤은 가상체험 서비스 개발사 카카오 VX와 VR 전략적 제휴를 체결했다.양사는 카카오 VX가 개발 중인 카카오프렌즈 IP를 활용한 VR게임 '프렌즈 VR월드'를 연내 공개하고, SK텔레콤이 판매를 담당하기로 했다.

더불어 SK텔레콤은 게임사 넥슨의 인기게임 카트라이더, 크레이지아케이드, 버블파이터 캐릭터를 활용한 VR 게임을 개발 중이다. 이용자들은 테니스, 양궁과 같은 다양한 미니 스포츠 게임을 1인칭 시점에서 즐길 수 있다.

KT는 최근 세계 최초로 VR 환경에서 IPTV를 즐길 수 있는 '슈퍼 VR tv'를 출시했다. '슈퍼 VR tv'는 180인치 와이드맥스 스크린에서 21만여편의 주문형 비디오(VOD)는 물론 올레 tv의 270여개 실시간 채널을 실제 영화관에서 보는 것처럼 즐길 수 있다.

KT에 따르면 '슈퍼 VR tv'는 장시간 사용해도 어지럽지 않도록 사람의 시야각과 가장 유사한 인체공학적 사용자 환경(UI)으로 새롭게 설계됐다. 화질 손실 없이 4K UHD 영상 품질을 VR로 그대로 유지하는 기술적 역량도 강화됐다.

IITP는 "VR·AR을 보다 대중적이며 보편적으로 경험할 수 있도록 일상생활 전반에서 활용 가능한 고품질의 콘텐츠 개발을 통해 글로벌 시장우위 확보에 매진할 필요가 있다"고 제언했다.

아울러 "VR·AR 기기를 장시간 착용해도 불편함이 없도록 더 가벼운 형태의 디자인과 배터리 기술 등도 수반돼야 한다"고 조언했다.

[뉴시스 제공]

 

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