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한국 게임, 부진의 늪…신작 출시·中시장 개방에 달렸다
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#게임산업

2019-05-16 260

한국 게임, 부진의 늪…신작 출시·中시장 개방에 달렸다

국내 게임업계의 1분기 실적 하락은 신작 부재와 중국 시장 판호 발급 지연에 따른 것으로 분석된다. 

15일 게임업계에 따르면, 넷마블과 엔씨소프트, 웹젠 등은 영업이익이 반토막 났다. 컴투스도 영업이익이 24% 감소했다. 이들이 공통점은 신작 부재다. 2분기 이후부터 신작을 예고하며 실적 상승을 기대하고 있다. 

넷마블은 예상을 하회하는 1분기 실적을 기록했다. 매출은 전분기 대비 2% 감소한 4776억 원을 기록했다. 마케팅비용 등의 감소에도 불구하고 영업이익은 전분기 대비 10.8% 감소한 339억 원을 기록했다.  

하나금융투자 황승택 애널리스트는 "2분기부터 시작되는 신규 게임랠리는 매우 매력적인 미끼"라며 "출시되는 게임들의 IP Value(가치)를 고려했을 때, 흥행성공에 낚을 수 있는 실적개선은 매우 클 수도 있다"고 전망했다. 

넷마블은 2분기 중 다양한 장르의 신작들을 선보일 예정이다.

글로벌 아이돌 그룹 '방탄소년단(BTS)'을 게임에서 만날 수 있는 스토리텔링형 육성 모바일 게임 'BTS월드(BTS WORLD)'는 지난 10일 글로벌 사전등록을 시작했고, 6월 출시 예정이다. 한국과 일본에서 사전등록 500만명을 넘어선 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'도 6월 출시 예정이다.

엔씨소프트도 예상을 하회하는 1분기 실적을 기록했다. 매출은 전분기대 비 10.2% 감소한 3997억 원을 기록했고, 영업이익은 29.4% 감소한 795억을 기록했다. 아이템 프로모션 축소 영향으로 1~2월 매출이 급감한 것으로 분석된다. 

황승택 애널리스트는 "엔씨소프트의 1분기 실적은 부진했으나, 2분기 실적은 그 이상으로 개선될 전망"이라며 "리니지1 리마스터 업데이트 이후 MAU, 동시접속자 수 등이 크게 증가했고, 요금제 개편에 따른 가입자 확대가 매출증가에 기여할 것이다. 리니지 M도 3월 업데이트 효과가 고무적이며, 5월 말 일본시장에서 런칭되는 만큼 소기의 성과를 기대하고 있다"고 전했다.  

리니지2M 하반기 출시도 차질없이 진행되고 있어 엔씨소프트에겐 긍정적으로 작용할 전망이다. 

윤재수 엔씨소프트 부사장(CFO)은 "리니지2M은 하반기 출시를 목표로 순조롭게 개발 중"이라며 "현재 개발 상황으로 봤을 때 하반기 출시 목표를 달성할 것으로 본다"고 밝혔다. 

웹젠은 1분기 매출 414억 원, 영업이익 91억원, 당기순이익 100억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익이 각각 24%, 62%, 40% 감소했다. 

김태영 웹젠 대표이사는 "국내외 게임시장 환경이 빠르게 변하고 있다. 여러 사업에서 파트너들과의 협력관계를 넓히고, 자사의 자체 경쟁력을 높이면서 이에 대응할 것"이라며 "단기적으로 시장에 바로 출시할 수 있는 게임들을 다수 확보해 매출원으로 삼고, 중장기적으로 개발 프로젝트들을 공고하게 준비해 성장 동력으로 삼겠다"고 전했다.

국내 빅3 게임사 '3N' 중 넥슨만 지난해와 비슷한 수준의 성적을 거뒀다. 

일본 도쿄증권거래소에 상장된 넥슨만 올해 1분기 매출 9498억 원(엔화 931억 엔), 영업이익 5367억 원(526억 엔)을 기록하며 선전했다. 영업이익은 전년 동기 대비 4% 줄었지만, 매출은 3% 늘며 사상 최고치를 경신했다.  

국내 게임사 중 1분기 실적 상승을 기록한 곳은 네오위즈, 그라비티 정도다.  

네오위즈는 1분기 매출 615억 원, 영업이익 76억 원, 당기순이익 84억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 31%, 123%, 2% 증가한 수치다. '브라운더스트'의 글로벌 성과에 힘입어 해외매출이 전년 동기 대비 46% 성장한 285억 원을 올렸다.

그라비티도 1분기 매출 1336억 원, 영업이익 236억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 101.5%, 390.5% 증가했다. '라그나로크M: 영원한 사랑'이 동남아, 북남미, 오세아니아에서 인기를 얻으며 매출 증대를 주도했다. 

신작 출시와 더불어 한국 게임업계가 앞으로 풀어야 할 숙제는 중국을 비롯한 글로벌 시장 개척이다. 특히 중국 시장 진출은 중국 정부가 판호를 풀어줘야 가능하기 때문에 한국 게임사로선 난감한 입장이다. 

과거 중국 게임은 한국 게임을 따라오기 바빴다. 하지만 최근엔 중국 게임의 영향력이 한국 시장에서 급격히 성장했다. 반면 한국 게임은 중국 시장에서 영향력이 축소되는 분위기다. 

게임·모바일 관련 조사업체 뉴주(Newzoo)의 '2017 세계 게임시장 보고서'에 따르면 2017년 게임 산업 매출 최대국가는 중국(275억 달러)이며, 2위 미국(250억 달러), 3위 일본(125억 달러) 순이다. 한국은 6위(41억9000만 달러)다.

2016년 기준 중국은 한국 전체 게임 수출의 37.6%를 차지하는 최대 수출 시장이다. 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등은 중국 영업허가권을 발급받지 못하고 있어 중국 내 활동에 많은 지장을 받고 있다. 

지난 4월 외자게임 30개에 대해 판호가 발급됐다. 이 중 한국 게임은 NHN의 자회사 NHN플레이아트가 개발한 모바일 게임 '콤파스'뿐 인 것으로 전해졌다. 

웹젠의 경우 뮤 IP 기반 중국시장 신작게임들은 아직 판호 문제로 출시가 지연되고 있다. 뮤 IP 활용 H5 게임 3개는 지난해 중국정부에 판호 심사를 신청한 상황이다. 

한국콘텐츠진흥원은 최근 보고서를 통해 "중국 게임은 막대한 자본과 인력을 바탕으로, 그래픽이 한국 모바일 게임과 동일한 수준으로 향상되면서 한국 유저들이 중국 게임에 관심을 보이고 있다"면서 "이와 반대로 중국은 한국 신작 게임에 자국시장 영업허가권을 내주지 않고 있어, 불공정경쟁이 심화되고 있다"고 지적했다.


서울=뉴시스